ENSAYO
CORRESPONDIENTE A LA ACTIVIDAD #1
MATERIA:
MULTIMEDIA EDUCATIV III- San pablo
ELABORADO POR:
JEFFERSON OREJUELA VALOYS
LA ANIMACIÓN EN EL INDIVIDUO POS MODERNO
La animación digital o por decirlo de
otra así, la animación por computadora, animación informática o animación por ordenador) es la técnica
que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente
para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de
la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro
medio, como una película. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último
renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento,
una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva
imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que
se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos
se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un
esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo,
ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de
animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de
animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la
anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En
personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje
corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza
para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro
objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación
más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un
traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una
computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
En conclusión argumento que para
animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es
clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los
fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una
película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo
real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para
transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D)
utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones
pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
La
era digital y de la animación nos trae grandes retos para nosotros los docentes
sobre todo para los más tradicionalistas, ya que los jóvenes estudiantes están
muy familiarizados hoy día con el internet y el mundo de la información computarizada
y que decir del tema de las redes sociales donde se entra en contacto con la
animación el cual es un medio donde los jones de hoy acuden frecuentemente
Las
nuevas formas de enseñar involucran la información digital y animación por
computador como el caso de algunos países de Europa que ya utilizan estos
recursos en la educación como en un colegio de Suecia que quiero referir que
utiliza un método que no tiene nada que
ver con los formatos tradicionales de las aulas dispuestas para tomar clase,
con el profesor que enseña ni los alumnos que escuchan, toman notas y aprenden.
El colegio queda en el sur de la capital
sueca, Estocolmo y fue creado en 2011. Se llama Vittra Telefonplan.
[1]
“La clave: las tecnologías de la
información son la herramienta central en los procesos de aprendizaje, mezcla de trabajo colaborativo,
estudio individual, espacios para la creatividad”. De ahí que, como respaldo a
las “materias” hay tres salas de apoyo: de música, de filmación y edición, y de
animación digital.
Muy interesante este tema y me pondré al día con
mis estudiantes para mejorar mi practica docentes y aportar a su formación
personal y mejora de la calidad educativa en mi institución.
BIBLIOGRAFIA
-Bruner, Rick E. / Harden, Leland /
Heyman, Bob (2001). Netresult 2: Ganancias en la web. Ed.Prentice Hall
-Calvo Fernández, S. / Reinares Lara, P. (2001). Comunicación en
Internet: Estrategias de marketing y comunicación interactiva. Ed.
Paraninfo
-De la Rica, Enrique (2000). Marketing en Internet y e-business. Ed. Anaya
Multimedia
-http://ordenador.wingwit.com/
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