martes, 10 de marzo de 2015

EJEMPLO DE ENSAYO

EJEMPLO DE ENSAYO
ENSAYO CORRESPONDIENTE A LA ACTIVIDAD #1
MATERIA: MULTIMEDIA EDUCATIV III- San pablo
ELABORADO POR: JEFFERSON OREJUELA VALOYS

LA ANIMACIÓN EN EL INDIVIDUO POS MODERNO

La  animación digital o por decirlo de otra así, la animación por computadora, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
En conclusión argumento que para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
La era digital y de la animación nos trae grandes retos para nosotros los docentes sobre todo para los más tradicionalistas, ya que los jóvenes estudiantes están muy familiarizados hoy día con el internet y el mundo de la información computarizada y que decir del tema de las redes sociales donde se entra en contacto con la animación el cual es un medio donde los jones de hoy acuden frecuentemente
            Las nuevas formas de enseñar involucran la información digital y animación por computador como el caso de algunos países de Europa que ya utilizan estos recursos en la educación como en un colegio de Suecia que quiero referir que utiliza un método que  no tiene nada que ver con los formatos tradicionales de las aulas dispuestas para tomar clase, con el profesor que enseña ni los alumnos que escuchan, toman notas y aprenden.
El colegio queda en el sur de la capital sueca, Estocolmo y fue creado en 2011. Se llama Vittra Telefonplan. [1]La clave: las tecnologías de la información son la herramienta central en los procesos de aprendizaje, mezcla de trabajo colaborativo, estudio individual, espacios para la creatividad”. De ahí que, como respaldo a las “materias” hay tres salas de apoyo: de música, de filmación y edición, y de animación digital.
Muy interesante este tema y me pondré al día con mis estudiantes para mejorar mi practica docentes y aportar a su formación personal y mejora de la calidad educativa en mi institución.

BIBLIOGRAFIA

-Bruner, Rick E. / Harden, Leland / Heyman, Bob (2001). Netresult 2: Ganancias en la web. Ed.Prentice Hall
-Calvo Fernández, S. / Reinares Lara, P. (2001). Comunicación en Internet: Estrategias de marketing y comunicación interactiva. Ed. Paraninfo
-De la Rica, Enrique (2000). Marketing en Internet y e-business. Ed. Anaya Multimedia
-http://ordenador.wingwit.com/




[1] www. http://ordenador.wingwit.com/

No hay comentarios.:

Publicar un comentario